|
СтатьиСтраница все еще в разработкеВсего статей: 35 FASM OpenGL tutorial от Tyler Durden'а, Tyler Durden. (Источник: http://www.tylerdurden.net.ru/) Учебник-руководство о том как кодить OpenGL приложения на ассемблере. Кто еще не читал - обязательно посмотрите. 2D Эффекты из COOLer issue #1, Geltorn/Storm. (Источник: COOLer issue #1) Начинаем публикацию из дискмагов ;) Надеюсь многоуважаемые авторы статей и магов не обидятся на меня.
SPHINX C-- Язык для Демомейкеров!, Denis Astahov from ANDESA Soft International. (Источник: Hugi issue #20) В файле идущем к статье "2D Эффекты из COOLer issue #1" есть несколько примеров на языке SPHINX C--. Вот небольшая статья из 20-го номера Hugi про этот язык. Синхронизация по-времени под Windows, Turms/.exiLe. (Источник: Hugi issue #22) «Я думаю, что эта тема может быть интересной для некоторых начинающих кодеров. Хорошая синхронизация в вашей демо или интро - это ключ к успеху (или должна им быть :-)). В это статье я покажу вам некоторые из общих техник, используемых демокодерами...» Рекурсивный синтез синусоидальных, треугольных, пилообразных и квадратных волн., iliks. (Источник: Hugi issue #22) Интересуетесь синтом звука? Вам сюда. Алгоритмы сортировки, Adok/Hugi. (Источник: Hugi issue #23) 'Сортировка - это вещь, которую студент обязательно должен знать, если он хочет окончить университет успешно. Поэтому важно уже сейчас, если вы ещё не студент, узнать что-либо о ней (хотя, вообще-то, всё это не так уж и необходимо в наши дни, когда в С есть встроенная функция qsort()). Эта статья может быть использована как руководство для начинающих, так и в качестве справочника.' Синусы и косинусы для забавы и пользы дела, Bonz. (Источник: Hugi issue #24) Очень полезная (и интересная) для начинающих статья. С нее начался мой личный демокодинг ;) /Zuf Рендеринг антиалиасных шрифтов, Joric^Proxium. (Источник: Hugi issue #24) Полезная заметка о том, как получить AA-шрифты в windows. Алгоритмы рисования линий и окружностей, elmm/[KCN]. (Источник: Hugi issue #24) В статье рассматриваются два алгоритма рисования линии (DDA - Digital Difference Algorythm и алгоритм Брезенхема) и алгоритм рисования окружности, основанный на ее симметричности (он както называется?). Оптимизация под SSE, Cort Stratton. (Источник: Hugi issue #25) "В этой статье я опишу процесс оптимизации части кода с помощью набора команд SSE от Intel. Я буду работать с функцией умножения вектора на матрицу 4x4 (встречается в большинстве 3D движков). Начав с простой C++ реализации, я буду постепенно применять различные способы оптимизации, пока функция не будет работать вчетверо быстрее чем ее оригинальная версия. Примеры кода преведены на C++ с инлайновыми инструкциями Intel x86 ассемблера (MSVC синтаксис), но способы оптимизации легко могут буть перенесены на другие платформы и среды разработки." Каверзы вещественных чисел, Илья Палопеженцев (iliks). (Источник: Hugi issue #25) "Как мы знаем, в компьютере существуют два типа чисел: целые и вещественные. Они имеют различные представления в памяти. На первый взгляд в конечном счёт это не играет никакой роли для программиста, но всё не так. Они имеют большое различие: операции над целыми числами производятся абсолютно точно, тогда как над вещественными - приближенно. В свою очередь, вещественные числа могут быть представлены в двух видах - с фиксированной или плавающей запятой. В этой статье нас будет интересовать только второй тип, поскольку он более часто применяется на практике." Значение размеров инструкций Intel процессоров, S_tec / Northern Dragons. (Источник: Hugi issue #27) "Размер интро 256b и 4k строго ограничен. Поэтому часто приходится оптимизировать размер кода, написанного на ассемблере. В этой статье обсуждаются размеры машинных кодов общих инструкций архитектуры Intel с точки зрения оптимизации кода. Знание размера машинного кода, создаваемого ассемблером, необходимо для принятия эффективных решений по оптимизации кода. Без этой информации невозможно выбрать между разными условиями кодирования иначе, как кроме метода проб и ошибок, который отнимает много времени и очень неэффективен." Представляем DevLib, мультимедийную библиотеку!, NoRecess/Condense. (Источник: Hugi issue #29) Краткий обзор библиотеки DevLib Более быстрое выделение и освобождение памяти, melfar. (Источник: Hugi issue #29) "...Я хочу предложить Вам более быстрый и надежный способ выделить память, который я нашел в книге Скота Мейера (Scott Meyer) "Effective C++"..." Как сделать, чтобы ваша демка хорошо выглядела (или, по крайней мере, не была лажей) / - Демодизайн для начинающих -, Preacher/Traction. (Источник: Hugi issue #30) "Привет. Я схватил этот злосчастный грипп и теперь развлекаю себя просмотром своей демо-коллекции и чтением старых номеров Hugi. Обнаружив, что сплошь и рядом встречаются одни и те же ошибки, причем которых легко можно было избежать, я решил написать эту статью. Поскольку основная причина ошибок - неосведомленность или даже недостаток опыта, я думаю, моя информация сможет помочь новичкам (и опытным сценерам)..." Создание генератора карт освещённости Radiosity, tmtlib. (Источник: http://www.tmtlib.narod.ru/) "e;В этой заметке будет рассмотрена очень упрощенная реализация алгоритма Radiosity (в плане hemicubes и распространения световой энергии). Несмотря на эти упрощения получаются весьма карасивые результаты. Надеюсь, что небольшой объём текста, стиль изложения и наличие иллюстраций позволит лучше разобраться вам в этом вопросе."e; Пример Cornell Box, tmtlib. (Источник: http://www.tmtlib.narod.ru/) Пример к статье Создание генератора карт освещённости Radiosity. Radiosity и Photon mapping с использованием OpenGL, tmtlib. (Источник: http://www.tmtlib.narod.ru/) "Поговорим о двух методах, которые позволяют получать высокореалистичные изображения. Здесь я затрону лишь те вопросы, с которыми столкнулся при написании собственных программ: генератор лайтмапов по Radiosity и Photon Mapper. Не исключено, что в моём описании есть ошибочные сведения..." RAD 8 Example, tmtlib. (Источник: http://tmtlib.narod.ru/) Эффект карандашного рисунка с radiosity При создании Radiosity случайно был получен эффект рисунка карандашом! =) Генерация текстур для 64k intros, Ile/Aardbei. (Источник: Hugi issue #18) Если вы хотите узнать как создать несколько мегабайт текстуры для вашей 64k intro, тогда эта статья будет вам очень полезна. Я попытаюсь объяснить как это делается, так что после прочтения данной статьи Вы сможете создавать для себя текстуры. Я не собираюсь показывать вам исходники кодов, т.к. это было бы не очень наглядно для вас. Соударение бильярдных шаров, AlienBody. (Источник: ) dev in progress (ny2k7+1), Zuf. (Источник: democoder.ru) Сказ о том как мы новогоднюю дему делали... Минифмод и загрузка семплов – для самых маленьких., f0x. (Источник: Incube #2) Если вы делаете (или только собираетесь делать) 64к-интро, то рано или поздно (лучше – рано!:-) вам придется задуматься о звуке. При этом, если вас зовут не КB и не AND, написание собственного плеера может убить весь энтузиазм на корню. Что делать? Использовать готовые библиотеки. Лучшее из того, что можно найти – MiniFMOD 1.7 от Firelight multimedia... Анализируй это!, wbr, f0x. (Источник: ) Статья о том, как спланировать интру. Что такое демосцена?, Ized^Minnona Hannas. (Источник: ) PC 4kIntro Win32, DEN / Bemz. (Источник: Incube #2) Статья дающие полезные рекомендации и советы тем, кто решил взяться за 4к Интро... Аспекты написания хэви в трекере, Em(022000). (Источник: Icube-4) Фракталы на GLSL, Den/Bemz. (Источник: Incube #2) Математика, Den^Bemz. (Источник: Incube #2) Работа над звуковой системой к Fr-08, kb/farbrausch [Перевод - Dimouse]. (Источник: Incube #1) Демомэкинг стеб, xiod^crlx. (Источник: Incube) PostMODism, Manwe/SandS. (Источник: Incube) how it works? (осенняя дема), xiod/crolyx. (Источник: Incube) О внутреннем устройстве свой демы «my own bullet of autumn» рассказывает xiod/crolyx 61-byte Mandelbrot generator: разбор, twisp. (Источник: ) В данной статье описывается программа, рисующая фрактал Мандельброта. Примечательна она тем, что занимает всего 61 байт. Жизнь начинающего демосценера., SCRIMERS. (Источник: ) Очерк о том, как я свою первую интру писал, и всём, что к этому привело. [Добавить статью] |
Панель пользователя
Oneliners:
10:21 барбузяшке отаку
13:50 oiii 01:07 BeRo DLL Linker Compressor 16:47 )))) 11:34 дихалт не дремлет 09:21 демосцена жива 09:47 и че 06:02 какая разница, сайт в коме 00:30 куда днём сайт пропадал? 15:25 kbsync [RSS]
Опрос:Каково ваше отношение к рекламе на сайте? Активные темы
|